从排名垫底到名列全市前茅,这所美国小学凭什么让学生一路逆袭 | 少年商学院

从排名垫底到名列全市前茅,这所美国小学凭什么让学生一路逆袭

从排名垫底到名列全市前茅,这所美国小学凭什么让学生一路逆袭
从排名垫底到名列全市前茅,这所美国小学凭什么让学生一路逆袭
文 | 米饭
少年商学院新媒体部副主编
这个假期长得让家长伤透了脑筋,随着学校网课的开始,最初甜蜜蜜的亲子时光一去不复返,孩子的各种问题也开始逐渐暴露,比如上着网课就开始刷手机、沉迷电子游戏、荒废功课……
 
实际上,根据《青少年成瘾行为调研报告》显示:
在2017年-2018年,尽管我国大多数青少年每天玩游戏的时间不超过3小时,但依然有18%的青少年玩电子网络游戏超过“4~5小时”,甚至23.6%青少年每周至少玩4天游戏 年级越高频率越高。
 
可以说电子游戏已经是很多家长和孩子在学习道路上绕不开的一个坎,但与其空泛地讨论“玩电子游戏是有利还是有害”的这个难以得出一致结论的话题,不如我们换个视角去思考这个问题:孩子们为什么都喜欢玩电子游戏?什么样的电子游戏容易让人着迷?
 
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也许,我们能够从这些成功的数字游戏中,借鉴一些手段来重新设计我们孩子的学习、教育方式,通过游戏和学习的结合,给孩子带来切实的好处。
 
在美国,就有很多学校和老师们在尝试这种可能性,比如设计了“教育类游戏”到、借鉴游戏机制来设置课程和学科竞赛……这些尝试不一定都立竿见影,但确实有一些学校从中受益。
 
其中,以招收穷孩子为主的雷蒙德小学,因为推广了一款简单的数字游戏,在短期内起学生的数学水平就跃居华盛顿特区所有小学前列。
 
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一只企鹅带来的逆袭
 
查尔斯·雷蒙德小学(Charles W. Raymond Elementary School)和华盛顿区的很多小学一样,雷蒙德小学招收幼儿园至八年级的孩子,绝大多数都是西班牙裔、黑人家庭的穷孩子。
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(2019年OSSE提供的数据)
 
按照联邦政府的扶贫指导方针,在2014年这所学校99%的学生都符合贫穷标准,因而有资格享受免费午餐。
 
他们和那些富裕家庭的孩子相比,落后的不是一星半点:在2014年,该校41%的学生孩子学习讲英语,很多孩子都在和最基本的技能作斗争。
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(Raymond Education Campus官网)
在历史悠久、各校已比拼超过十年的“考试大战”(Testing Wars)中,这所学校向来都是“炮灰”般的存在。
 
但如果你现在通过美国国家教育总监办公室(OSSE)的官网了解这个学校的基本情况,会惊奇地发现这所学校不管是在英语学习、数学、科学上都取得了巨大进步,尤其是数学这一项,该校学生的表现已经达到了华盛顿州的中上游水平。
 
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(2019年OSSE最新数据)
早在2014年4月份,雷蒙德小学的学生们达到数学能力的“熟练”和“进阶”类别的百分比达到了15.28%,位列华盛顿区的前五。
 
之前我们有提到过,雷蒙德小学是因为推广了一款简单的数字游戏 ST math,才在数学上取得了这么大的进步,而企鹅“吉吉”就是这款游戏里的主角。
 
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(ST Math主页)
很多时候孩子们喜欢玩游戏就是享受通关后的成就感,而这款游戏也正是利用了这一点,学生们会在简短的动画中,回答数学问题帮助吉吉闯关成功。
每次只要学生答对,动画中就会立刻出现一条平坦的小路,吉吉则能顺利地通过,从左到右穿过屏幕,并消失在边缘,学生们则能进入下一关,收到另一道更难的题。
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(回答成功,吉吉顺利通关)
每当解题错误时,游戏中的吉吉会被堵住去路,它将一头撞上障碍,并仓皇撤退。
 
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(回答错误,吉吉被堵住去路)
学生们通过不断练习数学来帮助一个虚拟的卡通企鹅,确实会让人大吃一惊,但实际上对于很多孩子来说,吉吉已经成为了他们生活中的一部分,平常又自然。
 
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02 “困难的事情才是有趣的事情”
 
ST math是一个针对幼儿园到八年级的视觉教学程序,它利用大脑固有的时空推理能力来结局数学问题。
 
学生们可以通过使用这一平台,学会解决具有挑战性的、非常规的问题,并且能够得到非常及时的反馈,从而帮助学生们建立深刻的概念理解。
 
在美国有超过48个州,5000所学校,1285000的学生使用ST math来学习数学,他们都是活生生的例子证明ST math的实际教学效果:使用ST Math的学校,其数学能力的增长翻了一倍或者三倍
 
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ST的创始人是一名41岁的神经科学家和电脑工程师,马修·彼得森,他在走访一些使用ST Math平台的学校时,曾经有一名二年级的学生问他:“为什么问题会变得越来越难?”
 
他几乎是不假思索地回答到:“因为困难的事情才是最有趣的事情。”这正是ST math能够吸引这么多孩子使用,并且真的在数学能力上得到提升的关键原因。
 
游戏之所以会让孩子沉迷,就是因为这种“有趣的困难”。这不只是针对电子游戏而言,很多形式的游戏都能够带给孩子这样的感受。
 
比如在《游戏改变教育》这本书中就提到一个例子:
有一个八岁的男孩在麻省理工学员媒体实验室的一项课外活动中,展示了用乐高玩具和一个原始的电脑程序创作的手工作品。
当记者问他,这个创作项目的意图是什么时,他回答到:“因为这很有趣,虽然是艰难的乐趣。”
 
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有趣的原因在于,和“为什么要学习”这种在现实世界里模糊的目标不同,任何人在游戏世界里,都能够找到明确的目的
 
更重要的是,这些目标都是孩子认可的,否则他就不会持续地去玩游戏了。不仅如此,游戏设计者们还会在游戏中给出了明确的目标,引导孩子一步步去完成。
并且良好的反馈系统会时刻提醒孩子现在已完成的进度,以及目前所做的事情正确与否。
在现实世界里,努力往往不是达成目标的决定性因素;而在游戏世界中,孩子可以确信目标是可以通过努力达成的,并能知道大概何时能够达成
 
ST Math也正是借鉴了这样的游戏机制:努力就可以完成的清晰目标,还有及时的目标反馈。
 
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学生会通过图像的视觉方式来学习基础的概念,然后将概念与符号、语言等联系起来,没有了语言障碍,无论学生的技能水平或语言背景如何,都可以理解和解决这个数学问题。
 
为了帮助学生对每个概念都有深刻的认识,学生们必须在每个级别上做到100%的的正确率,然后才能进入下一个级别。
 
这样的好处就是,一方面可以保证学生能够加强概念认知,另一方面也可以根据自己的实际情况去调整自己的学习进度
 
并且动画的及时信息反馈提供了一种内在激励的学习体验,它会展示每一个学生做出选择后的结果,这样如果学生回答错了问题,不只是会略过,更会学会探究背后的原因。
 
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03 在生活中把学习变得游戏化
 
ST math中针对不同年级的孩子都设计了不同的游戏,因此在内容难度上更为合理,而它的的成功给了教育者一个新的启示:
如果把精巧的评估嵌入到玩游戏之中,游戏过程也就成为了复杂的学习工作,这种工具比起传统的“教和学”,或许能让孩子也“沉迷”于学习中。
因此,家长们不妨在日常生活中给孩子设计一套游戏学习方法。此前一位从业多年的资深游戏策划师乔治王也分享过,如何运用游戏策划的思维,让儿子英语稳步提升。
 
除了我们之前提到的清晰目标、及时反馈等要点之外,他还增加了一个“新手指引”。
 
所谓的新手指引,就是当新用户第一次进入游戏时,游戏设计者会设置非常多的细节目标,让玩家能够按照指引比较轻松地完成,获得奖励,达到上手游戏的目的。
 
他认为,让孩子学习东西也是一个道理,如果上来就给孩子一个超高难度的目标,是很难产生持续的吸引力的,要考虑到目标的可行性和持续性
 
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比如他在三年级引导孩子学习英语的时候,最开始只是要求孩子及格就能够获得一个月零花钱翻倍的奖励,儿子很轻松地完成了目标,乔治王也立刻兑现了自己的承诺。
这就类似与游戏行业里的首充:当你一开始以比较小的成本就可以获得成倍的奖励,那么你持续去尝试下一个任务的概率就会更高。
 
这要求家长设置的目标不要太难,而且保持在一个稳定的循环中,并且始终注意引导孩子,避免他中途离开游戏。
 
所以在兑现了奖励后,乔治王要求儿子拿70分,并承诺如果孩子每天能够记住几个单词,会在零花钱之外,再陪他玩一会儿游戏。
 
当孩子进入了这个循环体系,成绩变好是顺其自然的事情。
 
游戏和现实不应该是割裂的存在,孩子也可以从游戏中学习到很多新的技能
 
就像我们之前分享过的9岁开始玩游戏的学霸Wondero,他小时候因为喜欢一款英文游戏,为了看懂游戏攻略,用字典挨个字查,甚至到后期开始自己动手写游戏攻略,写游戏小说。
 
可能你会觉得这是个例,但一方面来说这无疑得益于父母对于游戏较为开明的态度和正确的引导,所以孩子不会将游戏当做是逃避现实的一种方式,只是当成比赛的一种形式。
 
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孩子可以从游戏中明白一点:我喜欢挑战,只要我足够强大,我便能够获得胜利。如果孩子因为玩游戏而交了坏朋友,更可能是因为孩子不知道如何融入身边的集体中。
父母亲可以关心一下,自己的小孩在学校有没有被欺负,与同伴的交往中是否遇到了什么障碍。这往往才是问题的根源所在,而游戏只是他发泄的一个出口。
 
正如《游戏改变教育》中提到的一句话:未来游戏会成为教育的中心。我们没有必要把游戏看成是洪水猛兽。
 
我并不是鼓励孩子玩游戏,但家长们应该意识到:游戏始终只是一个中立的工具,孩子有可能会沉迷游戏中荒废学业,但也可以通过游戏提升学习。
 
家长指望孩子忽然开窍,是非常不现实的,这需要家庭真的理解孩子为什么会喜欢玩游戏,并且将这些可借鉴的点转移到学习中来,才是根本的解决方法。
-资源获取方式-
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