妙趣横生的图书馆寻宝游戏,让孩子主动摆脱互联网依赖 | 少年商学院

妙趣横生的图书馆寻宝游戏,让孩子主动摆脱互联网依赖

妙趣横生的图书馆寻宝游戏,让孩子主动摆脱互联网依赖

这是少年商学院微信(ID:youthmba)的第481次分享,作者是纽约大学新闻学教授Penenberg,我们已获得了他的授权。

这是一个互联网随手可及的时代,在线信息检索成为学生们的重要学习工具。然而,作为一个教育者,我却十分担忧过度使用互联网可能导致的后果——因为对这些学生来说,似乎只要是Google搜索不出来的事情就是不存在的。因此,找到让学生们得以在网络之外进行研究的方法至关重要。

我最近正在研究一本书,讲述“游戏化”少年商学院微信注:游戏化对激发参与度、投入感和忠诚度很有帮助,),这种机制在日常生活中随处可见,这不难理解,没人会讨厌有趣的事物。那么,游戏化是否可以成为一种好的教学方式?这个念头促使我和我的一名同事,纽约大学博斯特图书馆的研究馆员Alexa,一起设计了一个移动的互动式寻宝游戏。

而这个寻宝游戏的用意非常简单,让我这些以前从未踏入图书馆的学生们,戒掉对互联网的过度依赖,根据游戏线索在馆内寻找网上没有的信息。在这个过程中,学生们能够了解到有关博斯特图书馆的一些内容,还有馆内海量的知识──250万本书籍、50万份政府文件和8万个音频、视频。

与活生生的人交流,而不是一键搜索

其实早在上个学期开头,我就尝试过另一个游戏化教育试验。在试验中,我让写作和报告学习班的研究生们离开课堂,到纽约市的金融街区玩一个游戏。

我要求学生们与活生生的人进行面对面或者电话交流,倾听记录他们的故事,但是每一个故事都要有至少两个信息源,每周至少交一个故事。我在纽约大学任教的前7年时间里,还布置过课堂内的研究测试(如今寻宝游戏的前身),要求学生们回答10个问题,但不许使用互联网。

这个测试可没那么简单。这么多年来,我问过许多类似这样的问题:“纽约市所有公立学校的全体学生来自于多少个国家?”(答案:150个)、“纽约大学5个校区内有多少种语言?”(答案:180到200个,这还得看你如何区分语言和方言)、“纽约大学书店最畅销的T恤是哪一款?”(答案:写有NYU字样,灰底蓝字,冠军牌)……

我还问过学校图书馆正门口浅红色的石材(砂岩),纽约大学委员会成员的人数(51人),在办公室去世的副校长人数(7名),上届夏季奥运会参赛国家个数(2008年204个国家)……对于每个答案,学生们都必须提供一个无懈可击的信息来源,不论是某个人还是某本书籍或期刊,但不能借助互联网。

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问答测试在10年前还是相对容易的,但伴随互联网的迅速崛起,趋向网络求解的比例就开始上升了,就连被学生们问到的人也更加倾向于上网找答案。于是就有人开始抱怨了──当我连续三年提问哥伦比亚大学捐款金额是多少的时候(78亿美元),一位被提问缠身的行政人员终于忍不住向学生们嚷嚷了起来。

游戏的紧张感让孩子紧盯知识本身

从那以后,我将问题的范围限定在了图书馆之内。但是后来我觉得,寻宝游戏没准儿会更加有趣,于是我增加了激励条件:得分最高的3个学生可以用游戏得分换取未来作业的豁免权。这一招确实非常给力。

在最近的一个周二早晨,我的学生们全部聚集在博斯特图书馆的大厅里,按照要求,所有人都携带了一个装有二维码读取程序的智能手机。我的伙伴Alexa设计了15个测试题目,目的是避免所有人扎在一堆,而且还加大了作弊的难度。每个测试包含9个子问题,每个子问题1000分,如果有学生提出需要帮助或提示就扣除250分。测试时间为3小时。

游戏开始,学生们拿到的只是第一个问题,要想获得下一个问题,就必须答对之前的问题。例如,第一个问题也许与书架深处的某个电话号码有关,当学生找到那本书,里面的纸条会给出另一个线索,“翻到第28页,找到第二个以C开头的单词,找到牛津辞典,寻找这个词的用法,再通过Email把答案发回给Alexa,届时你将得到下一个线索。

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我们还设置了另一种玩法,给出一堆看似毫无关联的字母,学生们必须从中找出头绪,组成一篇期刊文章的名称(为了降低难度,有时只是期刊杂志的名称,例如“纽约客”),然后扫描出需要的文章后,创建成PDF文档发回给Alexa,以交换下一个线索。

每一个线索都环环相扣,时间却只有短短3个小时,紧张感能帮助学生学会迅速锁定目标任务,它也许是听富兰克林·罗斯福的演讲,然后填写第3分钟的某个词组,又或者找到一本稀有的厨艺书籍,拍下菜谱发给Alexa……不断地完成任务,以交换新的任务,而我和Alexa就坐在那里喝着咖啡,吃着坚果,等着向他们揭示下一个线索。

让充满挑战性的信息测试变得轻松有趣

在这一次的博斯特图书馆寻宝游戏中,有3名学生得分不错,他们将来可以免除作业的烦恼,而其他大多数学生则因为换取提示或粗心犯错失去了宝贵的分数。有一个学生找到了正确的书,但选错了要查阅的单词,白白损失了100分。不过,整体而言还是比以前大有进步。

我希望学生们可以在图书馆游戏中学到知识,虽然这在目前看来还只是一种被动的学习方式,学生们真正能记住的一定不多,但是通过游戏化的设计,一个本来充满挑战性的信息测试突然间变得娱乐化了,在考试并非被简化的前提下。这个过程能让学生们收获快乐和知识,并愿意记住在这里学到的知识。更重要的是,让孩子们意识到,互联网只是我们承载信息的工具之一。(原文刊登于Fast Company杂志,译者:sawyerfj)

 

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